2010年8月3日(火曜日)

『CLUB寿道』モノづくり対談 第一回

カテゴリー: - sudo @ 17時39分57秒

『CLUB寿道』モノづくり対談
第一回:(株)モノリスソフト 代表取締役 杉浦博英さん

須藤:
『CLUB 寿道』本格始動の第一回は、中目黒の
モノリスソフトさんにお伺いして、代表取締役
である杉浦博英さんと“モノづくり”に関して
いろいろとお話し出来ればと思っています。
杉浦さん、本日は忙しいところどうもです。

杉浦:
いえ、こちらこそ、わざわざお越しいただいて
すみません。

須藤:
なんか堅苦しいですね(笑)

杉浦:
そうですね、いつもは「さん」付けでなんて呼ばれて
ないから(笑) ここではナンなんで、場所を
移しませんか。最近良く行ってる地中海料理の
美味しいバーがあるんで、そこで飲みながらで
どうでしょう?

須藤:
良いですね! いつものノリになってきました(笑)


《ふたりの出会い》

杉浦:
今日はずいぶん久しぶりだよね。
付き合い自体はもう20年近いけど。

須藤:
すみません、ご無沙汰してます。
前はよく飲んでたんだけどねー……初めてはどこ
だったかな? 渋谷のゲームショップじゃなかったっけ。
そのころはお互い、営業で。問屋さんとかゲームショップ
まわりで一緒になってたよね。

杉浦:
ああ、○○○で××を△△△売りしてた頃だ。

須藤:
それ、書けません(笑)

杉浦:
当時は僕がアスキーさんで、須藤さんはカプコンさんの
在籍で。CSG※とかのイベントで、いつもカプコンさんの
ブースにおじゃまして、『ストII』やってました(笑)

須藤:
お互い、立場が変わっちゃったねー……。

ところで、先日『ゼノブレイド』が発売されたよね。
まずはその辺りから聞いてみたいんだけど。
ビジュアルがめちゃくちゃキレイだと思った。

杉浦:
デザイナーは頑張ったよ。
特にワールドマップは。

須藤:
任天堂さんと仕事をしてみて、どう?

杉浦:
カルチャーショックを受けたね。
一見遠回りしてるように見えて、アウトプットの
完成度は他の追随を許さない。そういったモノが
出来上がるという開発マネジメント力が凄いと思った。

須藤:
ウチは京楽産業.さんのぱちんこの液晶開発も
手掛けてるんだけど、その作り方も似ているかも
しれない。勝ち組の方程式的な感じというか。

杉浦:
現場は試行錯誤しながら頑張ってるよ。

須藤:
モチベーションを上手くコントロールしてあげないと、
厳しいよね。でも、それって会社に実力と体力と
情熱が無いと出来ないやり方だよね。

杉浦:
JRPGは一本道のゲームが多いと言われがち
なんだけど、今の日本だとそれしかやりようが
無いんだよね。予算的にも。

でも『ゼノブレイド』は任天堂さんのお陰で走りきる
ことが出来た。珍しく高橋※も満足してたよ。

須藤:
任天堂さんといえば、先日E3で発表された
3DSはどう? 今までのゲームファン層以外も
取り込めそうな気がしてるんだけど。

杉浦:
あれは欲しいね。

須藤:
流行るよね。発想がかきたてられるガジェットだよ。

杉浦:
携帯ゲームのソフトで成功出来てる会社って
良いなあって思うよね。レベルファイブさんとか羨ましい。
だけど、悔しいなという思いもあって。

据え置き機のソフトを制作するのって大きな
資本力が必要だから、自力では無理なんだよね。
携帯ゲームのソフトを自社で作ってみたいって
夢はあるんだけど。

須藤:
色んな環境が揃わないと難しい。
勝手気ままに開発できるってワケでもないからねー。


《ネットコミュニティについて》

杉浦:
(須藤の携帯電話を見て)
あ、ずいぶん前の型の携帯使ってるねー。
業界人なんだから、ここは颯爽と
iphone4※くらい出してよ(笑)

須藤:
iphoneねー。ウチでもいじってるけどさぁ。
ネットやるには超便利だよね。

杉浦:
ネットといえば、『Twitter』ってやってる?

須藤:
うん。

杉浦:
なんかね、たまたま○○さんとか××さんの
「つぶやき」を見る機会があったんだけど、
そんなこと言っちゃって大丈夫!? って、いう
発言があって。『Twitter』の気軽に発信できる
“手軽さ”は良いと思うんだけど、僕らみたいに
会社を経営している人が書いていた場合、
取引先も含め、いろんな人が見ると思うから、
個人が特定できてしまう場合は、プライベートでの
発言なのか、会社としての発言なのか、気をつけて
発言しないと、って思った。どこで線引きをするか
難しいところではあるけど。

須藤:
そこも含めてマネジメント、プロデュースだと
思うけどね。だから、それが出来てない人が
多いんだと思う。変にネットで騒がれて有頂天に
なってみたりとか。

杉浦:
その点、■○○の社長はウマイなあ。
あの人の発言は株主に安心感を与えるよ。

須藤:

だから書けねー、っての(笑)
でも経営者だよね、○○さん。さすがだよ。

杉浦:
一般の人か、業界の人か、どっちなのかは
分からないけど、たまに無責任な発言の
書き込みをするじゃない。そういったソースが
どんどん大きくなって、既成の事実になって
いくのって怖いよね。

須藤:
そうだね。

杉浦:
ネットの話題になったので、ちょっと
言いたい事があるんだけど。これは僕が
ゲーム業界にいるからって訳ではなくて、
ゲーム好きの一ファンとしての発言でね。

各ゲームメーカーを支持するユーザーがいて、
その熱意はとても良いことだし、そういったユーザーに
支えられて僕らはゲーム作りができるんだけど、
支持をしているゲームメーカー以外の人たちを
批判する、いわゆる“ネガティブキャンペーン”が

ここ何年か目につくようになってきて。

モノが売れた方がゲーム制作に対する投資が
大きくなって、次はもっと“良いモノ”を作るという
状況につながって、それで、また新しいゲームの
楽しさとなってユーザーに還元されるわけだから、
“ネガキャン”に参加をしている人は、自分の
首を絞めるようなことをしている、というのと、
良いものを望んでいる人たちにとっては、
その人たちの妨げになっている可能性も
あるんだってことをわかって欲しいな。

今は業界全体が危機なんだから、こんな時こそ
ゲームファンはどのタイトルも応援してあげて欲しいね。

これ、絶対書いてね。

須藤:
はい(汗)


《モノリスソフトのモノづくり》

須藤:
モノリスソフトの基本コンセプトって何?

杉浦:
『2001年宇宙の旅』に出てくる“モノリス”
という石版がモチーフで、人類に多大な影響を
与えるモノなんだけど、ゲーム業界に新しい風
とか価値とか生み出せる会社になりたいと思って
付けた名前なんだ。

……で、新しい価値という話なんだけど、日本の
RPGってかつて100万本売れたタイトルが幾つも
あったけど、今はどのシリーズも半分以下しか
売れなくなってしまったね。

須藤:
売れないね。
今のゲーマーは何を遊んでるんだろう……。

杉浦:
だからシリーズものの送り手側も工夫して、    
新しい要素や流行りの要素を採り入れたりとかね。
『バイオハザード』とかもすごい変わってる
じゃない、最新作とか。

須藤:
『バイオ』最初のが出てから14年だしね。

杉浦:
『ストII』も『ストIV』になって……
あれは誰が開発してるんだっけ? ファンだった
僕としては、カプコンさんで本丸に居た須藤さんや
船水さんに作って欲しかったな。

須藤:
いや、俺らはもはやカプコンさんの開発ではないし(笑)

杉浦:
さっきの話に戻るけど、業界危機の今こそ、
もっと若い世代が台頭して業界の音頭取らない
とダメだと思うな。自分はもうオッサンだから
若い子達に期待してます。

須藤:
「日本のゲーム業界を洗濯するぜよ!」とか。

杉浦:
坂本龍馬、タイムリーだね(笑)
自分は“脱藩浪士”だと思ってる。土佐の勤皇党に
なって散るか、海援隊になれるか? って感じかな。

須藤:
いま一度、自分たちのモノづくりを見直してね。

でも、このままいくとアメリカや欧州に飲まれるよね。
日本人が作った、日本人のためのゲームをやりたいよ。
変に海外に媚び諂ったようなゲームとかキライだもん。

杉浦:
洋ゲーとかすごいと思うんだけどさ。でも苦手(笑)
ほら、ユニクロ社が社内の公用語を英語にしたでしょ。
それが良いか悪いかは別として、ああいったことをされると、
日本の、海外に対して負けの姿勢が見えて悲しくなっちゃう。
もっと、プライドを持とうよ、って思う。

須藤:
自動車メーカーが昔、それで失敗してるよね。

杉浦:
まぁ、業界を憂えていても仕方ないんだけど……。


《定時制について》

須藤:
モノリスソフトでは、定時制を採り入れてる、
ってことなんだけど、どう?

杉浦:
すごいよ、評価が。
他社さんが参考にしたい、ってすごく訊きに来るもん。

須藤:
良いの?

杉浦:
会社の雰囲気がすごく良くなったし、
生産性も上がった。

その分、人件費もあがったけど(笑)
残業代がどうしてもね。

早く帰れるから、家族や友人や恋人との時間や
趣味の時間が作れたりメンタル面でもいい事が
多かったみたい。

あと光熱費が目に見えて下がった。徹夜が無いからね。

須藤:
その分、社員が仕事を自宅に持って帰ったりするの?

杉浦:
それは無い。あと、メリットとしては人月計算が
明確になった。個々人の作業量、パフォーマンスが
分かり易く出るから。併せて週報、日報も書かせる
ようになったけど、個人個人が自分の仕事のペースを
知ることが出来たし、査定も明確にしやすくなったよ。

須藤:
本当の意味での能力給なんだ。
残業指示とかはどうやってんの?

杉浦:
残業はリーダーに業務命令として出させているから、
スタッフは生活残業みたいな事は勝手に出来ない
ようになってる。残業を多く発令しているリーダーは、
作業見積もりが甘いと評価されるから、リーダーも
残業は乱発出来ないしくみになってるよ。

それから会議に全員揃うのが凄く効率的。
裁量労働だとなかなか揃わないからね。

効率よく作業した人間は定時で帰れるし、
できなかった場合は残業しなければならない、って
意識を持たせるようになった。日本特有の、上司より
早く帰れない、という風潮は全くないよ。

須藤:
“残業=ダメ”って図式が、単なるルールに
なってしまうのはイヤだなぁ。

杉浦:
そうだね。業務を発注する上司がそもそもダメなヤツ
だったらその部下の責任じゃないからね。

須藤:
査定ってどうやってるの?

杉浦:
毎年状況に合わせて変えているけど、黒字を
連発しても大判ぶるまいはしない代わりに、
赤字になってもリストラはしないようにしている。
チームや部署に対しての評価でなくて、会社全体の
評価を全社員に還元するようなルールにしてる。
儲かってるチームに希望者が集中しちゃうのを
避けるため、どの部署にいてもモチベーションを
保てる工夫が必要だよね。

須藤:
定時制というルールで、一枚岩になっていく訳だ。
じゃあ、人件費以外で定時制のデメリットってある?

杉浦:
求められてる質以上のものを、要は、クオリティを
上げるために、サービス残業でも良いから残りたい、って
いうスタッフに、自由にやらせてあげられないのが
デメリットかな。ある程度はしょうがないけど。

『ゼノブレイド』のグラフィックなんかは、
その心意気の賜物、というとこでもあるから。

そういった熱い心がクオリティを、この業界を    
支えているっていう見方はあると思う。

須藤:
ウチは……難しいかなぁ……。

杉浦:
意気に感じて仕事をやるような体質だったら、難しい
だろうね。でも、C&Mでも絶対にやった方がイイですよ。

須藤:
業態問わずそんな空気だもんね。

杉浦:
うん。でもさぁ、日本の労働基準法って
メチャクチャじゃない。△△△さんの
ところも裁判とか大変だったみたいだし。

ああ、そうそう。こんな話が昔あったな。
某メーカーでなんだけど“睡眠権”って
チケットがあって、会社がそれを社員に配ってた。
その“睡眠権”を社員が売買していたという……
『カイジ』みたいな世界だよね(笑)


《中目黒について》

杉浦:
最近、中目黒に引っ越したんですよ。自宅を。

須藤:
会社も中目黒だよね。自宅と会社が近かったら、
プライベートとの切り替えなんて出来ないでしょ?

杉浦:
出来ない。でも、仕事がすごく忙しくて、
ちょっとだけでもいいから休みたいって時は、
自宅に戻って寝たりとか出来るから便利(笑)

須藤:
モノリスソフトって、なんで中目黒に作ったの?
おいしいお店が多いから?(笑)

杉浦:
最初は横浜で立ち上げたんだけど、
人が集まらなかったんだよね。

で、当時、中目黒は再開発が始まったところで、
物件も安かったんだよ。今はイイ値段するけど。

須藤:
モノリスソフトって、中目黒にあるデザインや開発会社の
走りだね。段々、中目黒にゲーム会社が集まって
いった。IT系も多いし。

杉浦:
C&Mの東京スタジオは恵比寿でしょ?
恵比寿もいいよね。うらやましいなぁ。

須藤:
この辺、知り合いの会社いっぱいあるよね。
恵比寿、中目黒、代官山……。

杉浦:
うん……あのさ、俺は友達とは仕事しない方が
良いと思ってるんだけどさ。めちゃくちゃ困って
どうしようもなくなる位でもなければ、大親友
とは仕事できないよ。友達が困っていたら、
助けてあげたいとは思うんだけど。だから、
須藤さんとは仕事できないと思ってるんだよね。

須藤:
んじゃ、勝海舟になれば良いじゃん!

杉浦:
最後の最期に、“友”に助けられたら良いと思ってる。


《これからのモノづくり》

杉浦:
中国の経済進出とか見ていて思うんだけど、
今って、日本から発注して中国で生産しているものが
多いじゃない。中国から日本へ……っていう、いずれ
逆の立場になる時代が来るのかなぁ、って思ったり。
中国って脅威だよね。何より人口が凄い。

須藤:
数がすごいよね。民族の力。

杉浦:
民族の力で世界を支配する、人口配分ゲームとか
考えたりするんだけど。あと、国会議員の仕事を
取材したいなぁと思ってて。支持率上げて当選を
目指すゲームとか。

須藤:
作ってよ。

杉浦:
須藤さんは最近ゲームやってないの?

須藤:
やってるよ。ファミコン世代だからゲームが
生活に溶け込んでるので。
あと、携帯アプリはちょこちょこ触ってる。
最近っぽいでしょ?(笑)

杉浦:
モバゲーとかGREEとか、すごい悔しい。
ビジネススキームとモノづくりのマネジメント
として、パッケージソフトで出来ないことを
やられてるから。

彼らはローコストから昇ってくる。こちらは
ハイコストから下りていかないと勝負できない。

須藤:
いや、そもそも土俵っていうか戦ってるリングが
違うと思う。俺が脅威に思ってるのは洋ゲー。

杉浦:
洋ゲーかぁ。俺も洋ゲーやらなきゃなー。

須藤:
洋ゲーというか、海外のメーカーの勢いが今は
すごいからね。EAって昔はシミュレータばかり
だったけど、5、6年前に“ゲーム”を作り始めて、
脅威に思った。

杉浦:
以前は日本のメーカーが出資してくれてたけど、
今はどんどん手を引いてるしね。大手の加護を
受けてあぐらかいてると、大変な目に遭うし。

須藤:
どこの誰の事を言ってるんだ(笑)

杉浦:
俺も須藤さんも営業や宣伝とか経験してるじゃない。
そういう経験ってやっぱり、今でも生かされてて
いろんな会社の人と仕事をしてきたけど、やっぱり
開発経験しかないよりかは、安心感があるって
言われるよ。営業を経験したからか、足で稼いだり、
頭を下げるっていうことも、なんとも思わないし。
まぁ、「それが嫌だ」っていうプライドを持っている人も
いるだろうけど。でもそれで望んだものや、環境が手に
入ると思えば、プライドって邪魔だなって思うんだけどな。

須藤:
うーん、好きなことやれるってだけで
社長やってる訳じゃないからなぁ。

杉浦:
社長は精神力が必要だね。

須藤:
好きなこと出来るクリエーターって、
この業界100万人に1人ってな勢いだよ。

杉浦:
○○○さんとかもグチばっかりだしね。

須藤:
みんな、文句言い過ぎだよー……
まぁでも、クリエーターにはちゃんとマネジメントなり
プロデュースする人が必要だわ。
お金も時間も相当かかるワケだし。

俺は杉ちゃんがワガママ言って作るゲームを
見てみたいけどねー。

杉浦:
それは俺もそうだよ。須藤さんが作るゲームを
見てみたい。C&Mでも大作やってよ。
カプコンさんで『モンスターハンター』作ったんだから。

須藤:
アレにナンボ掛かったと思ってるのよ(笑)

杉浦:
海外の大作に負けちゃうよ?

須藤:
負けちゃえよ。

杉浦:
ムチャクチャ言ってるよ(笑)

須藤:
でも、色々仕込んでるから、今。

杉浦:
ホントに? 期待しとくよ。

でも資本力が無いと、なかなか勝負が
出来ないのも事実だよね。日本のゲーム
業界にも、もっと投資してもらえる仕組みを
考えているんだけど。

須藤:
他社がこれまでやってきた功罪というか、
誰かが犠牲になるやり方しか無かったね。

俺はそうじゃないやり方で勝負したい。

杉浦:
お金無いのに?

須藤:
気持ちとして……分かりづらいけど。

俺はクリエーターじゃないから。
“モノづくり”、モノを作る権利を守るために、
命を奉げるよ。でもそれはゲーム業界に
限ったことじゃなくて。

杉浦:
それはクリエイティヴだよ。
クリエーターだよ。

須藤:
有り得ないものをやってみたい。
美味しい料理を作って、美味しいのは
当たり前だけど、そうじゃない方法で
「美味いなぁ」と言わせたい。

杉浦:
君の中に“龍馬”を見たよ。


《マネジメント》

杉浦:
さっきの話じゃないけど、任天堂さんからは
推薦図書としてマネジメントの本が沢山届くんだ。

須藤:
「本読め」って言う人は信用できないなー。

杉浦:
もちろん社員に薦める時は取捨選択してる。
このスタッフにはこれが足りないだろうから、とか。

須藤:
ああでも、俺も理論とか理屈には興味がある。
メジャーリーグの勝利方程式で『セイバー
メトリクス』ってのがあるんだけど、面白かった。
これを採り入れるのは悪くないかと思って。

杉浦:
プロ野球って採算取れてないじゃん。

須藤:
そうなんだけど、この理論を採り入れると
勝つことは出来るんだよね。

杉浦:
ゲーム業界でも、そういった理論があればいいけどね。
昔は、これで売れてたっていうものが、今は売れないし。
作る側も考え方が変わってきたしなぁ。

須藤:
「金要らない」って言ってたヤツ、多かったな。
昔のゲーム業界ってそうだよね。20年前くらいの。

杉浦:
“熱さ”があったよね。


《おわりに》

須藤:
うわ、もうこんな時間(深夜1:00)か。
……えーと、今日はありがとうございました。

杉浦:
いや、今日は本当に良かったです。
こんなカタチじゃないと、業界のこととか
真面目に話しないしね。

須藤:
お互い、デベロッパーとしてのプライドを
捨てないようにしましょう。

杉浦:
日本のプライドも捨てないように、と。

須藤:
モノリスソフトには、任天堂さんという後ろ盾も
あるんだからね。ウチも混ぜてください(笑)

杉浦:
いいですよ。
……って、俺が決めるワケじゃないので。
言っておきます(笑)

須藤:
んじゃ、最後に目黒川で記念撮影しよっか。


《対談を終えて》

彼との付き合いはもう20年近くになるのですが、
今回はこのような形で久々にお会いしました。

独特の雰囲気と価値観を持った非常に興味深い人物です。
個性が強いというかアクが強いというか(笑)
まぁ、人のことは言えませんね(汗)

お互い色んな経験を経て、成長した部分も多いと感じますし
これからも刺激し合える間柄だと思っています。

けれども初めて会った頃から何も変わってないと
思えるのも、こうやって気さくに話をしてくれる
彼の人柄なんじゃないでしょうか。どんな時代に
なっても、一緒にこの仕事を続けていたいと
あらためて思いました。

この席で、実はもっと“濃い”話をしていて、
なかなかその中身も面白かったので、いつか
機会があれば紹介したいと思います。




今回はこんな感じで友人と飲んだ話になりましたが、
今後このコーナーでは色んなところに出かけ、
色んな人の話を聞き、モノづくりやエンタテインメントの
下支え的な部分を含めて“刺激”と出会い、
“寿”な何かを見つけてみたいと思っております。

ニュートラルな気持ちでブラブラと出かけますので、
超テキトーな感じでお付き合い下さい。


※CSG
1990年代に東名阪で開催されていたゲームの展示会。
東京ゲームショウの前身的な位置づけのイベント。

※高橋
『ゼノブレイド』総監督の高橋哲哉氏のこと。

※iphone4
対談収録日がiphone4の発売日でした。




2010年6月2日(水曜日)

CLUB 寿道

カテゴリー: - webadmin @ 18時26分08秒

【 CLUB 寿道 】始まります。

HPりにゅーあるッ!
っつうワケで、これからこのコーナーで
色んなことをやれたらいいなぁ、と思ってます。

ぬるぅ〜い気分で始めますので、
ぼちぼちお付き合い下さい!

んでは、また!